Первая видеоигра - теннис на осциллографе: её создал коллега Оппенгеймера
Осенью 1958 года посетители Дня открытых дверей Брукхейвенской национальной лаборатории на Лонг-Айленде собрались не только ради научных экспонатов. Многие терпеливо ждали своей очереди, чтобы сыграть в теннис на маленьком круглом экране. Светящаяся точка перелетала через сетку, отскакивала от условной земли и меняла направление - в зависимости от действий игроков.
Так выглядела Tennis for Two - необычная игра, созданная физиком Уильямом Хигинботамом. Её экраном служил осциллограф: прибор, который обычно показывал изменения электрических сигналов. На дисплее диаметром примерно 13 сантиметров были видны только горизонтальная линия корта, вертикальная сетка и мяч. Управлять им помогали два пульта с кнопками и вращающимися регуляторами - предшественники привычных игровых контроллеров.
Хигинботам руководил приборным подразделением лаборатории и понимал, что статичные схемы и оборудование редко надолго увлекают гостей. Ему хотелось показать науку в действии, дать посетителям возможность не просто смотреть на экспонат, а влиять на происходящее. Эта идея и привела к появлению одной из самых ранних интерактивных игр. Подробнее о том, как появилась первая видеоигра Tennis for Two, напоминает история проекта, созданного для научной выставки.
У физика был опыт работы с электронными дисплеями: во время Второй мировой войны он занимался радиолокационной аппаратурой в Массачусетском технологическом институте, а затем работал в Лос-Аламосе над Манхэттенским проектом. В июле 1945 года Хигинботам присутствовал и на испытании Trinity - первом взрыве атомной бомбы. По его воспоминаниям, незадолго до события Роберт Оппенгеймер попросил его доставить радиостанцию для наблюдателей, находившихся примерно в 18 милях от испытательной башни.
В 1958 году в распоряжении лаборатории появился аналоговый компьютер Donner Model 30. Он мог моделировать физические процессы, а результаты расчётов выводились на осциллограф. В инструкции к прибору Хигинботам увидел примеры движения снаряда и прыгающего мяча. Оставалось превратить расчёт траектории в игру: добавить корт, сетку и возможность управлять ударом. Первую схему учёный, по его оценке, набросал примерно за два часа, а техник Роберт Дворак собрал устройство за несколько недель.
Игровая механика была простой, но требовала внимания. Кнопка задавала момент удара, регулятор - направление. Ракетки на экране не изображались: если мяч оказывался на стороне игрока, нажатие кнопки позволяло его отбить. Однако вернуть мяч через сетку удавалось не всегда. Ошибка в выборе момента или угла приводила к тому, что мяч ударялся о сетку и летел обратно. Можно было сыграть с лёта, дождаться отскока или вовсе пропустить мяч.
В 1959 году Tennis for Two вновь показали посетителям, на этот раз с увеличенным экраном. В игру добавили настройку гравитации: участники могли менять условия и наблюдать, как поведение мяча отличалось бы, например, на Луне или Юпитере. Но затем устройство разобрали. Компьютер и осциллограф вернулись к работе в лаборатории, а на следующей выставке внимание публики привлекла искровая камера, показывавшая следы космических лучей.
Так почему же Tennis for Two не стала коммерческим продуктом? Хигинботам не стал оформлять патент на игру и не пытался строить на ней бизнес. Он продолжил заниматься научной работой, а созданный для выставки аппарат не сохранился как готовый игровой автомат. Поэтому вопрос "кто придумал первую видеоигру" не имеет совсем простого ответа: многое зависит от того, что считать видеоигрой и насколько ранние эксперименты включать в этот перечень. Тем не менее Tennis for Two часто называют важной вехой в истории видеоигр.
Позднее игра получила вторую жизнь благодаря воспоминаниям людей, видевших её на выставке. Один из посетителей, школьник Питер Такер, спустя годы рассказал о необычном теннисе на осциллографе. Его свидетельство помогло исследователям восстановить детали проекта. Поскольку оригинальный аппарат не уцелел, его пришлось собирать заново по описаниям и сохранившимся материалам.
История компьютерных игр складывалась не только из коммерческих консолей и домашних компьютеров. Её ранние главы писали учёные, инженеры и энтузиасты, которые использовали вычислительные машины не для развлечения, а для экспериментов и расчётов. В этом контексте Tennis for Two особенно показательна: игровая идея возникла внутри научной лаборатории, а техника, созданная для вычислений, на несколько дней превратилась в аттракцион для широкой публики. Именно такие проекты помогли представить компьютер не только как сложный прибор, но и как устройство, с которым человек может взаимодействовать напрямую.